Si legge spesso in internet che Assetto Corsa è simulativo, mentre Project C.A.R.S. no... Questo perchè con Project le vetture sembrano meno scorbutiche da guidare rispetto al sim italiano. Senza scatenare flame o altre discussioni faccio un copia e incolla di alcune informazioni riguardanti Project...

Project Cars

Da Multiplayer.it (scritta da un utente del forum di project)

"Non fatevi fregare dal numero delle auto della release. Le macchine saranno molte di più alla fine.

Project Cars sarà aggiornato, rifinito e arricchito fino alla release del sequel, che si comincerà a sviluppare solo tra qualche anno su di un engine grafico completamente nuovo. Non vedrete il sequel fra due anni, perciò gli SMS rilasceranno periodicamente contenuti aggiuntivi, alcuni a pagamento, altri no. Hanno già chiarito che si tratterà di espansioni e non di piccoli DLC.

Nella fase di testing la WMD ha provato i circuiti storici e gli ovali e questi saranno rilasciati in seguito. Gli ovali saranno rilasciati molto probabilmente insieme al pachetto della Indy Series 2015 (licenza ufficiale), ma non è da escludere che nell'espansione siano inseriti anche altri circuiti e auto delle serie americane (inclusi i circuiti cittadini). 

Le macchine e i tracciati sono stati scelti in funzione della modalità carriera e di quella che (secondo le intenzioni degli SMS e le richieste della WMD) sarà la sua evoluzione nel tempo a venire. E si farà lo stesso con tutti i contenuti futuri.

Se ancora non l'avete capito, dopo aver sviluppato GTR e GTR2 sotto il nome di "Blimey! Games", gli SMS vi stanno dando il loro GTR3. I paragoni con i numeri di GT comunque non si dovrebbero fare, sono due animali diversi. È inutile avere 1200 auto se nel mezzo ci sono 15 versioni di un singolo modello, per giunta con l'audio da tagliaerba. Il numero sarà per forza di cosa inferiore, perché in pCars il lavoro richiesto per la creazione dei cockpit e del sonoro di ciascuna auto è infinitamente superiore (l'audio inoltre è diverso per ogni camera di guida). E non dimenticate che il budget a disposizione non è lo stesso, dettaglio non da poco.

Considerata la complessità del modello di gomma e il fatto che sarà influenzato dalle temperature ambientali e dalle condizioni climatiche, direi di più. La fisica, il modello di gomma e l'intelligenza artificiale sono curate dagli stessi sviluppatori che hanno realizzato quelli di GTR2 (Doug Arnao, Casey Ringley, Andrew Weber).

La simulazione è piena, ma al momento (e da alcuni mesi ormai) gli assetti delle auto sono modificati per renderle meno nervose e più controllabili col pad. Questo sistema di controllo deve essere perfezionato e nell'attesa sono stati modificati dei valori nel setup per limitare il sovrasterzo e dare modo ai tester che usano questo controller di poter fare il testing. Si tratta di modifiche perfettamente reversibili, semplicemente entrando nel menù dove si aggiusta l'assetto dell'auto e modificando i valori che ho detto, non riguardano in alcun modo la fisica o il modello di gomma.

A chi lo prova adesso e non è al corrente di questo particolare la macchina sembra più tranquilla del dovuto, anche usando il volante. Queste cose quelli che hanno fatto le varie preview non le sanno. Personalmente non mi piacciono così, le preferivo un annetto fa, perché erano più nervose, ma allora avevamo un sistema di controllo via pad diverso (e a mio parere ideale). Poi hanno deciso di svilupparne uno diverso, che non è stato completato. In attesa che lo mettano a posto le cose restano come sono. Di fatto, però, questo è anche un test vero e proprio su quello che potrebbe essere un doppio sistema di assetti, che si carica in automatico a seconda del controller usato (volante o pad). In ogni caso, se alla fine decideranno di tenere questi assetti per facilitare chi usa il pad, cosa non improbabile considerato che si punta a rubare giocatori a Forza e GT su lato console e che il 90% dei giocatori (anche su pc) userà un controller e non ha mai visto un sim nemmeno in cartolina, la WMD spiegherà come e dove modificare gli assetti delle macchine."

Da Drivingitalia.net (in risposta a un utente che definiva simcade Project)

"Un simcade ? certo hai proprio ragione.. Un gioco che calcola l'aria quanto è rarefatta in base all'altezza del circuito, rispetto al livello del mare, e in base al punto in cui ti trovi in pista; un gioco che calcola non solo la temperatura della superficie del battistrada, ma calcola anche la temperatura profonda al battistrada, calcola la temperatura della carcassa della gomma, calcola la temperatura dell'aria all'interno del pneumatico, calcola la temperatura del cerchione del pneumatico, tutto questo calderone poi definisce la temperatura generale del pneumatico, che caratterizza l'impronta a terra del battistrada sull'asfalto, regolando al tempo stesso il grip..

Ti ho citato giusto qualcosa di quello che riesce a fare a livello di simulazione questo gioco, ora spiegami tu come un semplice simcade tiene conto di parametri di questo tipo"